#include <LiquidCrystal.h> |
Uma biblioteca do Arduino se apresenta normalmente como uma ou mais classes que possuem funções, os métodos, para acionar dispositivos, configurá-los ou executar alguma outra tarefa. Classes, objetos e métodos são conceitos de programação orientada a objetos.
Para usar o display de cristal líquido no programa, primeiro é preciso inicializá-lo.
Ou seja, criamos um objeto para acessar o LCD (tecnicamente isso se chama instanciar um objeto).
LiquidCrystal meu_lcd (12, 11, 5, 4, 3, 2); |
A partis disto, meu_lcd se torna um objeto da classe LiquidCrystal. Isso é o equivalente a criar uma variável do tipo LiquidCrystal. Os parâmetros que são passados entre parênteses servem para inicializar a configuração desse objeto, e nesse caso correspondem aos números dos pinos que foram utilizados para conectar o LCD ao Arduino.
Quase sempre as bibliotecas de Arduino possuem um método begin(), que serve para fazer a configuração inicial do dispositivo que está sendo controlado. Para chamar a função begin() do objeto meu_lcd que criamos, efetuamos a seguinte declaração:
Normalmente, o método begin() é chamado de dentro da função setup(). Ou seja, durante a inicialização do programa.
Os parâmetros do método begin(), correspondem ao número de colunas e o número de linhas do LCD.
Agora, vamos escrever texto "André Silveira" no LCD através do método print() do objeto meu_lcd:
meu_lcd.print("André Silveira"); |
O método print() é apenas um dos vários métodos disponíveis na biblioteca LiquidCrystal. Para saber todos os métodos fornecidos por uma determinada biblioteca, é preciso consultar a documentação fornecida com ela.
Outras funções e exemplos: https://www.arduino.cc/en/Reference/LiquidCrystal
Baixe a biblioteca: https://github.com/arduino-libraries/LiquidCrystal